Ab und zu muss auch einmal ein Beitrag auf Deutsch her, wenn der Name des Blogs – “Papier und Spiele” – schon in dieser Sprache gefasst ist.
Ein Spielleiter erwähnte kürzlich auf Discord seine (Selbst-)Zweifel, nachdem er eine signifikante Menge Spieler aus seiner Traveller-Kampagne verloren hatte.
Ein anderer ringt mit den Härten des Rekrutierens für seine Fantasy-Kampagne und führt – um den Zugang zum Spiel so niederschwellig zu halten, dass man es garn nicht mehr “Schwelle” nennen kann – die Gruppe per “Troupe-Play”, sodass die Spieler nahezu zufällig den einen oder anderen archetypischen PreGen-Charakter halb-gemeinschaftlich übernehmen und untereinander teilen. Da geraten wir schon fast ins Brettspiel-Genre. Die Figuren sind austauschbar, dafür kann man einfach innerhalb von 0 Sekunden einsteigen und losspielen. Trotzdem bleibt die Zahl der Interessenten überschaubar. Auch hier schleichen sich die Zweifel ein.
Aber: Spielerschwund kann jeden treffen … behaupte ich jetzt einfach mal.
Eventuell eine Schutzbehauptung, weil ich diesen Spielerschwund selbst gerade erlebe.
Ein Durchhaus*
Ich hatte zunächst zwei Drop-Outs aus meiner Stars Without Number Kampagne – beide bedingt durch die Anforderungen des realen Lebens an die Spieler.
In der Folge baten die übrigen (drei) Spieler um neue Rekruten, um die freigewordenen Positionen in der Gruppe aufzufüllen bzw. mehr Skills abzudecken und besser Pläne schmieden zu können.
Einer brachte selbst einen neuen Spieler mit – dieser ist bis jetzt noch dabei.
Vier weitere kamen über Roll20 herein, und hier ist die Bilanz äußerst schwierig. Einer der Neuzugänge forderte (sic!) einen Einstieg auf einem hohen Charakterlevel, um den, wie er vermutete, “eisernen Willen hochgradiger NPCs” brechen zu können. Ich weigerte mich, wir diskutierten, und die Gruppe einigte sich darauf, die erfahrenen Charaktere zu parken und rund um den neuen Spieler mit einer neuen Gruppe “ganz unten” auf Grad 1 anzufangen.
Auf Grad 1 anfangen ist bei Stars Without Number nicht so dramatisch: nach nur 2 Abenteuern ist man bereits auf Grad 3, nach 4 Abenteuern auf Grad 4 — es geht rasant voran.
Es kam, wie es kommen musste: Gerade der Spieler, für den alle neue Charaktere gemacht hatten, erschien kaum, und wenn er einmal da war, beteiligte er sich nur sehr lau. Sein Charakter blieb rasch hinter den anderen zurück und er verließ die Gruppe.
Nicht überraschend – Spieler, für deren Sonderwünsche sich die ganze Gruppe verbiegt, bleiben nie. Ich bin lange genug im Hobby, um dieses simple Muster mehrfach miterlebt und beobachtet zu haben.
Der nächste hatte ein interessantes Charakterkonzept – ein Fahrzeug – zu dem ihm aber ständig neue Verbesserungsvorschläge gemacht wurden. Ausfahrbare Beine; ein Kopf; Transformer sein… gut gemeinte Ratschläge der Mitspieler, die ihm helfen wollten, weil sie mit seiner Charakteridee nicht viel anfangen konnten und nicht glauben wollten, dass er wusste, was er tat.
Er wurde von Spielabend zu Spielabend schweigsamer und ging schließlich, ebenfalls nicht überraschend, aber mit einer freundlichen Verabschiedung. Er sagte Dank und war weg, mit der Versicherung, dass das nichts mit mir oder uns zu tun hätte. (“Es liegt nicht an dir, es liegt an mir”)
Trotzdem – wieder einer weg.
Ein anderer trat mit großer Begeisterung bei und erwähnte sogar, wie lange er nach einer Gruppe wie dieser gesucht hatte. Er war eine Sitzung lang dabei, entschuldigte sich für zwei, dann schickte er eine Abschiedsmeldung und blockierte mich.
Hier liegt es also offenbar doch an mir.
Der vierte hatte das klassische Zeitzonen-Problem: Unser Abend war sein früher Nachmittag, und das geht selten lange gut; besonders wenn man berufstätig ist.
Und dann war da auch noch eines der frühen Mitglieder, das sich mit einem anderen frühen Mitglied zerstritt, (regelmäßig) die “Server Rules” übertrat, dann wirklich über die Stränge schlug und in der Folge den Server verließ. Die andere Streitpartei war ebenfalls drauf und dran zu gehen, einfach um dem Streitgegner aus dem Weg zu gehen, blieb dann aber, als sein Abgang bekannt wurde.
Wir sehen also – Rechne, Rechne, Adam Ries’ – wir sind wieder herunter auf drei. Einer davon ein Neuzugang, als Ausgleich für einen Abgang aus der Core-Group. Ausnahmslos alle Roll20-Rekruten sind wieder weg.
Ursachenforschung
Warum?
Glaubt man den Abschiedsworten der Spieler, dann ist ziemlich viel Unterschiedliches dabei, und kein Grund zweimal. Damit kann man nicht konstruktiv spezifischen Probleme ausmachen. Man denkt nur: Dieses Spiel läuft nicht so recht; und an einer gewissen Stelle drängt sich der Gedanke auf: ich schaffe das nicht, sollte diese Kampagne beenden, es erst mal sein lassen, vielleicht lieber bei einem anderen Genre bleiben.
An dieser Stelle erfordert das Weitermachen schon eine gewisse Willensanstrengung. Denn wo so viele unterschiedliche Begründungen genannt werden ist der (fast) einzige gemeinsame Nenner man selbst: Der Spielleiter mit all seinen Zweifeln.
Begründeten Zweifeln, denn die hypermoderne Technik in Sci-Fi Settings macht so manche klassisch beliebte Rollenspiel-Herausforderung zum Kindergeburtstag.
Daten
Ich gebe gern zu, ich habe meine liebe Not, wenn die Abenteurer sich spontan entscheiden, alle öffentlich verfügbaren Unterlagen über eine einflussreiche Persönlichkeit herunterzuladen, auszudrucken und zu analysieren. Da geht es plötzlich um Datenmengen und Rechercheergebnisse, von denen der typische Abenteurer aus AD&D nicht einmal zu träumen wagte.
Das kann anstrengend sein.
Aufhören hieße aber, um zwei bekannte Sprichworte zu strapazieren, das Kind (die vorhandenen Spieler!) mit dem Bade (den Abgängen) ausschütten, anstatt sauber die Spreu vom Weizen zu trennen.
Und diese sind ja nun einmal noch da, und kommen immer wieder und verbringen Sitzung um Sitzung an diesem Tisch.
a) Ganz so schrecklich kann die Kampagne also wohl doch nicht sein. Mindestens handelt es sich um eine Geschmacksfrage.
Und weiters
b) wäre es mehr als verfehlt, die zufriedenen Kunden abzustrafen, weil andere das Gebotene ablehnen.
So heißt es also: Augen zu und durch. Oder besser: Augen auf und durch! Fokus nicht auf das, was die neuen Spieler vertreibt, sondern ein bewusster Blick auf das, was die Kampagne spielenswert macht. Nicht auf die Frustration, sondern auf das, was Freude macht.
Und an die alte Weisheit denken: Nicht jeder Tisch passt zu jedem Spieler, und nicht jeder Spieler zu jedem Tisch. Und das muss er auch nicht.
Nachtrag:
Nach einigen Sessions mit einer stabilen Gruppe ist die Freude am Spiel doch auch wieder zurückgekehrt.
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- * Durchhaus, was ist das?
Ein Gebäude mit einem Durchgang zwischen zwei Straßenzügen, sodass Menschen durch das Haus strömen, ohne dort anzuhalten.