Es war einmal, so um die Jahrtausendwende, da machte sich ein begeisterter Actionfilm-Konsument namens Daniel “Dan” Bayn Gedanken über den Bruch zwischen rasanten Filmsequenzen und langatmigen Rollenspielkämpfen. Welcher Rollenspieler kennt das nicht: Initiative *roll, roll*. Angriff *roll*. Parade *roll*. Schaden minus Panzerung. Gegenangriff *roll*. Parade *roll*… etc. Das allein kann eine Runde von vier Spielern in Midgard, Das Schwarze Auge oder GURPS (mit sogar drei verschiedenen Arten der Parade, Block, Dodge oder Parry) im Kampf mit sechs Monstern gut und gern anderthalb Stunden beschäftigen. Fügen wir noch stimmige Beschreibungen hinzu, knacken wir leicht die Zwei-Stunden-Marke – und das noch ohne den Weg zum Kampfplatz und die Versorgung der Verwundeten danach.
Lähmend!
DAS Rollenspiel – D&D – erspart den Spielern je nach Edition dank Armor Class AC oder To-Hit-Zahl THAC0 zumindest die Parade. Eine große Zeitersparnis, aber noch nicht der ganz große Wurf.
Dan Bayn hatte eine Idee, die für so manche Rollenspieler weit übers Ziel hinausschießt, und die auch recht große Ansprüche nicht nur an den Spielleiter, sondern ungewohnt intensiv auch an die Spieler stellt.
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